Les chroniques de l'Antemonde

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 Lvl et prise de puissance.

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Suna

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MessageSujet: Lvl et prise de puissance.   Mer 19 Fév - 23:26

Bon ...

* jette un pavé dans la mare *


Après avoir vu les toutes nouvelles modifications prise par le staff, concernant les passlvl, j'aimerais, et sans forcément viser le staff qui l'a fait suite à la demande de joueurs, savoir, si c'est le désir de la majorité ?

Je vous explique mon point de vu, il est très simple et directe, je serais brève.
Yasia et l'une des toutes premières créée sur Antemonde, 4ème plus ancienne je crois... J'ai eu le droit à des animations très intéressantes j'ai découvert le monde...etc, je vous passe les détailles.

Maintenant, et là je ne vise personne, j'ai vu des gens arriver, faire des donjons en boucle et finir au final mieux équipés, certes c'est une chose, mais bien plus puissant aussi d'un point de vu purement lvl.
L’instauration des passlvl avec un temps d'attente était alors une chose tout à fait juste et égalitaire pour que ceux qui préfère le rp et l'animation ne soit pas handicapée sur le long terme, vis à vis de ceux qui font des donjons en boucle ( parce qu'ils aiment ça c'est leur droit ).
J'avais trouvé la toute toute nouvelle mise à jour qui à tenue une après-midi, super, franchement, rajouter un délai entre deux passlvl vu la vitesse à laquelle certains les prennent, c'était amplement justifier !


Bref ! Attendre un mois, pour obtenir le première passlvl me semble un minimum, le temps pour le staff de déjà vérifier la cohérence d'un rp et pour vérifier aussi l’intérêt du joueurs, car oui, des " coucou je viens PK gratos Krkrkrk ! Je me crois sur un FPS " On en à toujours par chez nous, c'est dramatique, mais bien réelle...
Je pense que personne n'aura à redire la dessus, que c'est un contrôle nécessaire.

Maintenant, le deuxième passlvl, avant il était d'une attente de deux mois, c'est là aussi, relativement correcte, je constate qu'elle est passé à seulement 1 mois; puis 2 à la place de 4 pour le dernier passlvl
Bref, j'aimerais qu'on m'explique pourquoi ?
Très franchement, Pourquoi aller râler que les passlvl vienne pas assez vite ? Non mais sérieusement, vous êtes là pour rp ou pour taper des tas de pixel moche ? En quoi est-ce un drame de rester 1 mois ou 5 au même lvl ? Sa vous empêche réellement de vous amusez ?!
Je tiens juste à signaler qu'il y a des serveurs arène, pour ceux qui aiment monter des perso et les faire se battre, mais je trouve que revenir sur quelque chose comme ça sur un serveur rp ce n'est pas utile.

Quand j'ai constatée la vitesse, limite la course pour qui sera le premier lvl 12, je me suis dit en voyant la Maj de exuvie " bon au moins ceux qui sont à la traîne on le temps de rattraper les autres "
Au final, ça n'a pas tenue...

Donc je vais demander simplement, c'est quoi qui justifie à vos yeux, de demander ça ? Ou est le problème, le manque de prise de lvl pendant plusieurs semaines est-il une source de complexe à ce point ?


J'aimerais l'avis des autres aussi, c'est peut-être que moi, mais personnellement ça me chagrine qu'on redonne de l'importance à la course à l'xp parce que ça n'est clairement pas l’intérêt d'un module qui ce veut rp, avec des MD qui crée des histoires et une trame complexe et qui, qu'on soit lvl 2 ou 16, nous animerons pareil et adapteront les mobs en conséquence pour que personnes soient mit de côté...




Je tiens à dire que je ne veux engueuler personnes, je ne veux pas non plus lancer un débat sans queue ni tête " oui mais t'as qu'à faire si ou ça ". Je veux juste vos avis la dessus, savoir si c'est le souhait de la majorité, d'avance merci.  flower

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Hive Mind Of The Klakons

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 0:58

Je vais me permettre de réagir, et exprimer ma seule opinion, puisque je crois être l'un de ceux visé par ton post.
(Pour préciser: je n'ai rien demandé au staff à ce sujet. Mais je ne suis pas mécontent du retour "à la normale")

Dans un premier temps, de ce que je comprends, c'est que les pass ne sont pas plus rapide à avoir: c'est revenu à ce que c'était il y a quelque jours, tout simplement.

À présent: oui, je monte vite en expérience, mais permets-moi de te présenter mon cas: Quand tu vas te coucher, à minuit, il est 18h, chez moi. J'ai ma soirée, devant moi, encore. Alors, j'en profite pour aller casser du mob.
Pas que c'est nécessairement très enrichissant en rp, mais ça fait passer le temps.
Alors oui, j'ai une période de temps ou il m'arrive d'xp un peu plus que toi.
Et le fait que je joue une classe guerrière rend le risque de mort plus faible pendant que je le fait, et ça rend la chose plus rapide également.

Je comprends également ton point de vu; et je suis conscient que AM n'est pas, et c'est une bonne chose, un module persistant action.
Parce que je ne serais pas ici, autrement.

Mais ce serait "ennuyeux", à mes yeux, de pénaliser ceux qui, comme moi par exemple, on des plages de temps libres et qui cognent du mob pour passer le temps pour accommoder ceux qui ne désirent pas xp.

Je constate que le staff fait d'honnêtes efforts pour accommoder ces gens-la, et je n'ai absolument rien contre cela, au contraire. La quête à 1k par jour en est un bel exemple.
Et je pourrais même donner quelque suggestions aussi, en tant que cogneur de mobs, pour aider le staff à faciliter la chose pour les plus bas lvls, et ceux qui ont plus de difficultés.

Finalement, ceux qui n'aiment pas xp ne sont pas pénaliser sur le court terme, mais bien sur le long terme: on fini tous toper au lvl 16, au pire. Donc, il y a ça.

Si tu veux le secret de l'xp rapide, il est très simple: araignées de l'île des 4 saisons.
C'est ce que l'on a tous fait.
Et oui, c'est ennuyeux. Et oui, c'est barbant.
Mais on est tous passé par la.

Outre rendre moins difficile l'obtention des XPs pour les niveaux plus bas et les classes moins bourrine, que proposes-tu?
Je m'opposerais, personnellement, à une pénalisation des joueurs qui se tapent les araignées.
Je préfère aider ceux qui ne le font pas pour X ou Y raison.


Aux DMs, deux suggestions, déjà:
Je suis probablement l'un des personnages avec les plus gros JS du mod (15 endurance, 12 réflexe et 9 volonté, thanks Paladin/Champion de Torm), et malgré tout, au lvl 12, j'ai un mal fou à faire la tanière (celle de l'Île de Bibelot), à présent.

Pourquoi? Parce que maintenant, au rez-de-chaussé, d'un côté, je spwn 3 "dire spider" (j'ai le jeu en anglais) qui m'enlèvent 6 de force d'un seul coup (parce qu'elles me touchent souvent, malgré mon 27 de CA) avec leur poison (le JS de poison est tellement élevé que 15 est insuffisant) et de l'autre côté, il y a un bodak qui a une chance sur 5 de me one-shotter.

Si mon palouf avec ses JS bien gras passe souvent près de crever à ces trois araignées, les roublards et bardes n'ont absolument aucune, aucune chance de passer. Impossible.

Je réduirais donc la puissance du rez-de-chausser de la tanière, parce que:
1- Que les mobs demeurent forts ou qu'ils soient faibles, les PJs plus costaud iront malgré tout looter les coffres
2- Ça permettrait de donner accès à deux coffres pour ceux qui ont plus de difficultés.

Et je songerais peut-être aussi à retirer les chevalier funestes de la crypte de Lacustrum-Nord.
Parce que:
1- C'est une source d'xp facile pour les PJs plus faibles.
2- Avec les chevaliers funestes vous empêchez ceux qui ont de la difficulté à xp aux araignées de l'île des 4 saisons d'avoir de l'xp plus aisément
3- Les plus hauts lvls vont xp aux araignées des 4 saisons, anyway.

Des propositions, tout simplement.
Juste retirer les Chevaliers Funestes, ce serait un gros must pour des PJs comme Yasia ou Hilizil, je pense.


Dernière édition par Hive Mind Of The Klakons le Jeu 20 Fév - 5:37, édité 1 fois
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Alis

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 1:46

Le sujet m’intéresse, et puisqu'on me demande mon opinion, c'est parti pour la donner !

Avant tout, autant dire que je ne fais pas partie de ceux et celles qui ont demandé la réduction du délai pour obtenir un pass level après la dernière MAJ des règles et suis étonné qu'on en soit revenu à la version précédente, mais je ferai avec.

On me connait, je fais partie des level 12 (et ai probablement été dans les 5 premiers à l'obtenir) mais ce n'est pas par volonté de taper du mob ou d'avoir un personnage qui tue tout (pour preuve, je galère largement plus maintenant que lorsque j'étais niveau 6/7 et tout passait les doigts dans le nez, certains auront enduré mes complaintes à ce sujet, mais c'est le soucis de l'équilibrage d'un mod jeune qui doit s'ajuster, aucun soucis avec ça).

Je pense qu'au delà de simplement s'occuper comme Beaumarchais, les gens qui veulent monter à leur limite actuelle ne le font pas par envie d'optimisation et de bourrinisme (sinon je serais à la faux, pas à la hallebarde par exemple ^^) mais parce qu'ils aiment ce qu'aiment tous joueurs de RPG : La progression.

Je m'explique : Qu'est-ce qui est agréable dans un Baldur's Gate, Neverwinter, Final Fantasy ou même n'importe quel MMO qui se respecte ? L'impression de gagner en puissance. Partir du pégu à peine capable d'affronter un rat au badass qui n'a pas peur de monter sur un dos de dragon pour lui arracher une dent.
Un certain nombre de personnes viennent sur NwN pour trouver les deux types de progression qui sont à leur disposition. La progression RP et la progression Technique. Les deux sont complémentaires et, à mon sens, ne devraient pas être vues comme mutuellement exclusives.

En ce sens, les joueurs qui veulent constater une progression de leur personnage vont tout faire pour atteindre leur limites afin de se sentir utiles en groupe, voir leur niveau, stats et équipement évoluer parallèlement à leur évolution RP (inclusion dans les intrigues, grades, responsabilités).

Donc oui, il est inévitable que ces joueurs vont aller XP, faire du donjon et, pour certains, demander à ce que les niveaux soient débloqués plus rapidement, puisque s'ils doivent attendre 2 mois, ce sont deux mois pendant lesquels ils ne constateront aucune évolution de leur personnage en terme de capacité de combat (ou persuasion, intimidation, crochetage etc...).

C'est donc la réponse à "En quoi est-ce un drame de rester 1 mois ou 5 au même lvl ? Sa vous empêche réellement de vous amusez ?!". Oui c'est problématique parce qu'une courbe de progression se doit d'être linéaire pour ne pas insuffler de sentiment de lassitude à ceux qui veulent évoluer en terme de stats.

C'était selon moi prévisible et, surtout, compréhensible puisque, ne nous leurrons pas, l'essence même de D&D est basée sur l'évolution de son aventurier et le noircissement à coups de crayon d'une fiche de personnage.

Une solution simple pour aller avec tout le monde serait de débloquer la progression de façon plus linéaire, créer une courbe plus "douce". Typiquement, faire par exemple un mois par level, avec un pass à chaque niveau au delà du 12. Ainsi, la progression jusqu'au niveau 16 serait plus lente qu'à l'heure actuelle, assurant la durée de vie et la pérennité du module à long terme (tout en donnant du temps à ceux qui ne veulent pas farmer de l'araignée), tout en contentant ceux qui veulent observer une évolution de leur personnage tous les mois, sans avoir à attendre 2 ou 4 mois sans changement.

My 2 cents, je peux être totalement à l'ouest mais c'est comme ça que je vois les choses.


Edit : Pour ce dont parle Hive, c'est pour moi une question d'équilibrage plutôt que de leveling, et il faudrait faire un post pour des remarques constructives relatives à la balance, comment "bien" monter la difficulté et non pas en faire une difficulté artificielle. Je créerai le post dans la semaine si je n'ai pas la flemme, sinon avis aux amateurs ^^
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Pale
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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 5:50

Le coup du lvl donné par nos soins a déjà été envisagé, en fait. On avait peur que ça déplaise. Je continue de vous lire.
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Alis

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 6:49

Si tu parles de retirer toute XP du module et de laisser aux DMs la charge de donner un level au joueur quand ils estiment que c'est temps, j'ai vécu ça sur deux mods et la solution n'est pas saine, elle ne fonctionne pas sans créer plus de frustrations (et parfois de rancoeur) qu'elle ne règle de problèmes.
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Bellinda

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 7:31

(Coucou c'est la joueuse qui parle ^^)

Moi je me pose une question concernant la progression/pass level et les réactions que cela a soulevé:

Que la progression trop rapide dérange les Dms qui voudraient faire durer le plaisir avant que tout le monde soit lvl 16, je le comprend.

Mais en quoi ça dérange des joueurs que d'autres joueurs progressent plus vite qu'eux, dans la mesure où c'est juste une question de choix, et non de moyen, avec la quête à mille xp par jour ?

Celui qui veut prendre son temps à le droit, et les moyens, c'est son choix, celui qui veut aller vite à le droit et les moyens c'est son choix. Pourquoi vouloir imposer sa vision aux autres ?

Et puis, concernant les motivations des gens pour venir jouer :

Monter un perso socialement et physiquement, ben moi, je viens juste passer un bon moment avec d'autres gens, et ça me suffit, je sais pas si y en a d'autres comme moi, mais que je sois lvl 5 ou 15, que je sois chef de la garde ou simplement une aventurière parmi tant d'autres, je m'amuse tout autant. Je ne juge pas, chacun à sa façon de s'amuser, on vient pas tous chercher la même chose, mais y pas que deux catégories. Moi à partir du moment ou le perso a des souvenirs, qu'il a vécu des choses intéressantes, et accessoirement qu'il découvre un peu plus du bg du monde, je n'ai pas l'impression de stagner.
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metatr0n

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 7:52

Moi je m'inquiete du lien entre le lvl d'un joueur et sa "puissance" reconnue en jeu.

Sans vous dévoiler toute la psychologie de mon perso, je l'ai monté de façon à ce qu'on le craigne/respecte un minimum alors même qu'il n'est pas du tout au lvl max. (actuellement, je suis lvl 10 comme la majorité des PJs du serveur il me semble)

Avec l'ouverture des possibilités d'avoir de l'importance dans le RP, je vois surtout que les lvl ne sont pas obligatoire pour avoir un personnage qui est socialement haut par exemple (si c'est le souhait du joueur)

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Nataell: spécialiste en adaptation et naturaliste. Alchimiste/herboriste à ses heures de loisir.
"Je peux prendre la forme d'un drow, mais c'est facile pour me reconnaître: je porte la moustache !"

Bon jeu & RP

Metatr0n
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Elseneur

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 8:57

Alis a écrit:
Si tu parles de retirer toute XP du module et de laisser aux DMs la charge de donner un level au joueur quand ils estiment que c'est temps, j'ai vécu ça sur deux mods et la solution n'est pas saine, elle ne fonctionne pas sans créer plus de frustrations (et parfois de rancoeur) qu'elle ne règle de problèmes.

Je rebondis là dessus car effectivement, le souci de cette méthode est son manque de transparence et une certaine frustration du joueur, quand ce n'est pas du découragement ( " je suis si mauvais que ça ?"). Pire, l'idée que les niveaux seraient alors donné non pas en fonction de la qualité du RP mais parce qu'on se serait dirigé dans la direction voulue sans qu'une alternative soit possible peut venir à l'esprit. C'est bien sur totalement faux, mais vu depuis un point de vue joueur, ça vient à l'esprit.

J'ai déjà fait l'expérience de devoir tordre mon RP dans une direction "contre nature" pour mon perso précisément pour parvenir à gagner un peu de level. Le résultat est que j'ai fini par foutre le camps du serveur : je ne m'amusais plus,  j'avais l’impression de n'être qu'une marionnette. Les impression ont parfois plus d'importance que la réalité. Je suis sûre que le staff concerné était de bonne foi. Mais voilà, ça le faisait pas.

Je ne suis pas vraiment douée pour xp ni n'en ai un gout immodéré. Ça me prend parfois, mais sans plus. Mais par contre je n'ai rien contre le fait que d'autres soient doués pour ça. Qui dit communauté de joueurs dit variété. J'ai toujours pensé qu'un mod sain est celui qui accepte que les joueurs ne soient pas des êtres parfaits et semblable avec tous exactement la même conception du rp. Je trouve rassurant que l'on soit capable d'être en désaccord sur la façon de monter son personnage.

Je serais plus d'avis d'une solution bâtarde, qui permettrais aux joueurs de s’épanouir dans leur diversité. On peut se le permettre : ya pas de boulet sur ce mod ( appréciable), pas de power killer, essentiellement on est tous intéressés par le rp et on joue le jeu. la variable du temps passé à xp est donc plus en fonction de la classe choisie et de la personnalité des joueurs.

Et il faut aussi admettre ceci : y aura toujours des gens pour monter plus vite. Parce qu'ils sont comme Martin et ont du temps à tuer, parce que leur personnage est particulièrement efficace et que l'on est tenté d'user d'un bel outil (^^) ou parce que, tout bêtement, pour eux, ça fait partie du jeu et ils aiment ça.

Et puis il faut aussi ne pas oublier cela : nous jouons des aventuriers. Plus ou moins assumés, mais aventuriers. Et certains sont censés être des combattants. Un combattant combat. Un barde chante, un mage marche à coté de ses pompes et un roub s'attire des emmerdes (je plaissaaaante). C'est dans  l'ordre des choses et choisir une classe, c'est déjà choisir une façon de jouer particulière.  Et je ne vois pas comment un combattant sera crédible s'il ne part pas fréquemment casser la gueule de quelques créatures.

Voilà, my two cents : préservez la diversité de notre microscosme. Elle fait sa richesse.
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SimpleMask

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 9:06

Je fais court parce que j'aime faire court.

Yasia, je comprends ce que tu veux dire, faisant parti des joueurs qui vont xp en traînant des pieds.
En fait je pense que ça serait passé crème beaucoup mieux pour toi (nous) si la quête des 1000xp/jour avait été mis au départ. Pour les perso créés aujourd'hui l'équilibre est plus flagrant sur le long terme.
En exemple: deux joueurs arrivent demain, l'un a du temps à passer comme Hive sur l'xp, l'autre n'a clairement pas envie d'aller casser du mob et préfère RP. Peut-être que le premier arrivera peut être plus vite à terminer son lvl 8 et sera prêt à passer lvl9 mais il devra attendre quand même ses 1 mois pour passer lvl9 ce qui correspond jour pour jour au temps qu'il faudra au joueur RP (comme toi ou moi) pour atteindre le lvl9 avec la quête (en admettant qu'il ne gagne AUCUN xp anime supplémentaire mais ça j'en doute!). Bref on aurait tous été lvl9 en même temps. Et la question ne se serait pas posée.
Sauf peut-être pour l'argent et donc le matériel mais je suis sûre que les DMs pourraient dans ce cas s'adapter sur ce point de vue là.

Pour la question des pass-lvl moi je serais plus pour une configuration de ce type là:
Pass lvl 12, un joueur rp pourrait l'atteindre en 10+11+12= 33 jours, donc 1 mois d'ancienneté à partir de l'obtention du lvl 9. Y aurait que quelques jours de différence ce serait pas bien dramatique puisque tu les rattraperais avec le pass lvl suivant !
Pass lvl 15, même schéma 13+14+15= 42 jours , donc 2 mois d'ancienneté pour faire un compte rond.
Pass lvl 16, obtenu via les DMs comme récompense de l'implication et du rp depuis les 4mois que le joueur aura débuté. Mais ça c'est mon point de vue^^

Donc tu remarqueras que ça correspond quasiment à ce que le staff a mis en place. Et du coup je trouve ça pour ma part logique puisque ça permet autant au joueur xp qu'au joueur rp d'atteindre un niveau équivalent en une même période de temps. Ca permet pour moi de ne pas frustrer ni le joueur RP, ni le joueur XP par des écarts trop flagrants ni trop de temps d'attente pour évoluer...
Et si tu te dis OUI MAIS le temps que tu prennes tes 3 lvl , y a Beaumarchais qui a déjà atteint son pallier... 15 jours avant toi, et bien je te dirais qu'il est quand même dans la merde parce qu'il va spawn des mobs de lvl 13 sauf qu'il n'aura pas pu lvl up lvl 13 et ça, bah ça fait mal sur le terrain Smile

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exuvie

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 9:15

Alors pour commencer attention, on n'est pas revenu à l'ancien système de passe niveau. L'ancien par exemple, c'était 2 mois d'ancienneté pour le passe niveau 13, alors que maintenant c'est 1 mois depuis le passe niveau précédent, ce n'est pas tout à fait la même chose dans le sens où il n'est plus possible d'avoir plusieurs passes en très peu de temps.

metatr0n a écrit:
Moi je m'inquiete du lien entre le lvl d'un joueur et sa "puissance" reconnue en jeu.
Sauf quelques anims spécifiques (tournoi par exemple, et encore on peut imaginer ponctuellement des règles favorisant les plus bas niveaux), l'influence accordée à vos pjs par les PNJ et les MDJ ne le sera pas en fonction de leur niveau, mais plutôt en fonction de leur RP, classe, ancienneté etc..

metatr0n a écrit:
Avec l'ouverture des possibilités d'avoir de l'importance dans le RP, je vois surtout que les lvl ne sont pas obligatoire pour avoir un personnage qui est socialement haut par exemple (si c'est le souhait du joueur)
A noter que la possibilité d'avoir de l'importance dans le RP, ou de s'élever socialement, n'a jamais été fermée.
Moi personnellement je n'ai jamais aimé voir des PJ s'élever par les PNJ au détriment des autres PJ, et c'est ce qu'on a cherché à éviter. Mais rien ne vous a jamais empêché de créer vos guildes de PJ , d'intriguer pour avoir de l'importance auprès des autres PJs etc. et certains le font d'ailleurs très bien.


Alis a écrit:
mais parce qu'ils aiment ce qu'aiment tous joueurs de RPG : La progression
C'est vrai, mais attention,  qui dit progression dit normalement jeu qui se finit. Or le module est prévu pour être plus ou moins infini, et donc la progression en niveau ne peut y être une fin en soit, mais seulement un élément passager.
Mon goût personnel pour un module idéal serait de faire commencer les gens très proches du niveau maximum, avec seulement une très faible progression assez rapide (destinée à seulement accompagner le joueur qui découvre le module), pour ensuite baser le jeu sur des choses moins passagères que la progression en niveau.
C'est aussi une des raisons pour lesquelles on a d'abord pensé à intégrer plus d'endroits haut niveau que d'endroits intermédiaires.

Hive Mind Of The Klakons a écrit:

Je suis probablement l'un des personnages avec les plus gros JS du mod (15 endurance, 12 réflexe et 9 volonté, thanks Paladin/Champion de Torm), et malgré tout, au lvl 12, j'ai un mal fou à faire la tanière (celle de l'Île de Bibelot), à présent.
La tanière est un donjon pensé pour être fait aux alentours du niveau 16 en petit groupe. La difficulté est progressive au long du donjon, et certains passages sont plus faciles, ce qui explique que vous puissiez en faire un bout suivant votre niveau, mais c'est tout à fait normal que vous ayez du mal ou que vous ne puissiez arriver au boss seuls.
Une fois qu'on connaît l'endroit, le seul intérêt d'aller se frotter aux araignées ou aux bodaks, c'est de fouiller deux coffres tout à fait optionnels. Donc on ne va pas baisser les monstres pour rendre ces coffres plus facilement fouillables, puisque le but n'est pas que tout le monde puisse fouiller tous les coffres sans risque.
Avec le recul je me rends compte qu'on n'aurait pas du ajouter tout de suite les endroits haut niveau, qui ont tendance à focaliser les frustrations des joueurs qui ne réalisent pas qu'ils ne sont pas censés les réussir facilement tout de suite (et qui du coup font oublier qu'il y a quand même quelques endroits faisables à niveau moindre, même si pas suffisamment[quand je compare avec Danaran je me dis qu'on est quand même plus fournis...]).
Toutefois je comprends qu'à certains niveaux, vous êtes en manque de donjons et de coffres faciles à faire, nous avons entendu cela et il est prévu de rajouter des endroits conformes à cette attente.


Hive Mind Of The Klakons a écrit:
Si tu veux le secret de l'xp rapide, il est très simple: araignées de l'île des 4 saisons.
C'est ce que l'on a tous fait.
Et oui, c'est ennuyeux. Et oui, c'est barbant.
Mais on est tous passé par la.

Hive Mind Of The Klakons a écrit:
Quand tu vas te coucher, à minuit, il est 18h, chez moi. J'ai ma soirée, devant moi, encore. Alors, j'en profite pour aller casser du mob.
Pas que c'est nécessairement très enrichissant en rp, mais ça fait passer le temps.
C'est un peu contradictoire, s'il s'agit juste de casser du mob pour passer le temps, et non d'arriver le plus vite possible à un niveau élevé, pourquoi camper les araignées ?
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le roc

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 11:00

Coucou,

Pour ma part, oui je suis lvl12 et pour rien vous cacher j'ai atteint la possibilité du lvl13 qui est en attente. Mia sje n'ai en aucun cas soumis le souhait de diminuer le temps de pass lvl ^^

Maintenant pour mon cas, je suis là depuis l'ouverture du module , THE FIRST DAY !!! ^^ , et j'ai beaucoup, beaucoup de temps devant moi en journée. Temps que j'utilise quand je joue a allez combattre a droite a gauche, et il est vrai que sur les fins de niveaux pour allez un peu plus vite j'allais shooter de l'araignées.

Mais je n'ai que très rarement fait de l'XP durant les soirées, préférant rester en ville ou allez faire des "missions" d'anime. Voir prendre des plus bas lvl et les aider a grimper un peu.

Maintenant c'est vrai qu'en tant que PJ guerrier, violent et tout ce qui entoure Bogatyr, il est pas du genre a traîner en Taverne ou a parler du beau temps ou autres, pourtant il le fait , mais c'est plus de l'action qu'il cherche.

Maintenant c'est vrai que la quête a 1000xp pour les persos comme yasia, sixtine, Nys, Hilizil et surement d'autres c'est niquel parcequ'il n'aime pas allez se taper des mob et préfère RP. Je l'ai faite une fois cette quête pour voir, mais ayant la possibilité de "casser" du mob je ne la referais plus, question d’équilibre Smile

Il y aura toujours des écarts de niveau de toutes façon, faute de temps, d'envie, de motivation a XP, de la façon de monter son perso etc..

Je sais que certain DM donne de l'xp au perso qui RP et qui evolue lentement comme ca d'un coup pour les récompenser et je trouve ça bien ^^

Alors ce post n'est en rien constructif pour la suite parce-que je n'apporte aucune solution , mais en temps que "gros" lvl je souhaitais éclaircir ma situation

Bisous du Roc

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Photun



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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 12:15

Je n'ai pas tout lu. Loin de moi la prétention de savoir d'avance tout ce qui est écrit, mais ce n'est pas la première fois que je lis ce genre de débat.

Déjà, il faut bien faire la différence entre la ou les puissances d'un personnage.
-La puissance du level, ça donne des points de compétences RP en plus, des points de caracs, des points de vie, des dons et une meilleure BA. C'est tout.
-La puissance des loots, ça donne de l'équipement et de l'or.
-La puissance sociale, qui dans un monde comme celui déterminera vite la durée de vie de vos personnages.

La progression en puissance level a, de mémoire, toujours été un problème. Que ce soit pour le staff ou pour les joueurs, je n'ai jamais vu de serveur qui n'est pas revenu au moins dix fois sur son fonctionnement d'attribution de passlevels.

Moi, je vous le dis d'avance, le level, je m'en cogne sévère ; même si ceux qui m'ont connu sur Danaran ou Paradis Perdu avec des personnages assez importants, c'est très loin d'être ma priorité.
Mais je peux aisément comprendre que ça puisse poser problème, notamment pour dans des situations de PVP. Etant donné que je suis très peu porté sur ce dernier, je ne me sens pas vraiment concerné. Moi, je progresse à mon rythme. Rapide si j'en ai l'occasion, lent si ça commence à me brouter sévère.

Bref, vous l'aurez probablement compris, les passlevels, c'est un peu le cadet de mes soucis =) Tant que les réformes de ces fameux passlevels ne font pas qu'avancer et reculer sans cesse (passant de permissive à l'opposé) je me contenterai de suivre ces règles.


Si je puis cependant donner un avis sur les actuels passlevels : il s'agit là de la restriction la moins subjective que l'on puisse utiliser, celle du temps. C'est aussi la plus permissive.

PS : Martin, je t'invite à faire un PJ roublard et à tenter les araignées de l'île aux quatre saisons, pour tenter de monter en level. Tu vas vite déchanter =)
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Pale
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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 12:31

Le souci majeur c'est que peu arrivent à jouer sans envier leur voisin. Je ne jette la pierre à personne, je suis également concernée. Mais si tout le monde jouait sans regarder ce qu'ont les autres autour, il y aurait moins de débats stériles et de tensions sur les forums de nwn, les gens consacreraient plutôt leur temps à s'amuser.

Notre système actuel de pass lvl n'est pas parfait mais on tient tellement à éviter tout favoritisme qu'on n'a rien trouvé de mieux. Il me semble la meilleure des mauvaises solutions, si vous voyez ce que je veux dire.

En attendant, je tiens à calmer une crainte décelable dans vos propos. A ceux qui ont peur d'en baver rp à cause d'un plus haut lvl, parce qu'ils n'ont pas passé la journée à farmer, je tiens vraiment à le dire : je le surveille. Lorsqu'on a mis en place les règles du mod on a voulu l'ouvrir pour tous types de profils. Il se trouve, et vous l'avez constaté durant nos tests, que plus on mettra des règles en place pour calmer ceux qui aiment farmer, plus ce seront les autres, pardonnez-moi l'expression mais elle convient parfaitement, qui en chieront. Donc on laisse tout le monde tranquille, sans jugement de valeur. Mais le premier qui abuse de son statut obtenu en farmant pour causer un tort conséquent rp à un autre pj, je me transforme instantanément en Laura :


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petit biscuit

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 13:07

I love you 
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Alis

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 13:39

exuvie a écrit:


Alis a écrit:
mais parce qu'ils aiment ce qu'aiment tous joueurs de RPG : La progression
C'est vrai, mais attention,  qui dit progression dit normalement jeu qui se finit. Or le module est prévu pour être plus ou moins infini, et donc la progression en niveau ne peut y être une fin en soit, mais seulement un élément passager.
Mon goût personnel pour un module idéal serait de faire commencer les gens très proches du niveau maximum, avec seulement une très faible progression assez rapide (destinée à seulement accompagner le joueur qui découvre le module), pour ensuite baser le jeu sur des choses moins passagères que la progression en niveau.
C'est aussi une des raisons pour lesquelles on a d'abord pensé à intégrer plus d'endroits haut niveau que d'endroits intermédiaires.

Un MMO par exemple ne se finit jamais et offre toujours une courbe de progression, tout comme une partie de D&D sur table : On continue en général jusqu'à arrêter pour x ou y raison, ou lorsque le personnage meurt. Réussir à mêler durée de vie infinie et progression continue, c'est le gros de la difficulté du taf de game designer et ce n'est pas un vrai boulot pour rien. Tout comme être DM sur table n'a rien de facile sur la durée.

Mais sans forcément en faire son boulot, il y a quelques petits trucs faciles pour que la progression technique ne soit jamais stoppée et éviter le sentiment de lassitude et de stagnation :

- Opter pour une courbe logarithmique, progression fusée qui se ralentit petit à petit.
- Lorsque le niveau maximum est atteint, remplacer ce manque de progression par des challenges de plus en plus difficiles mais évidents (le joueur DOIT savoir ce qui est à sa portée ou non et quelle sera la prochaine étape)
- Toujours conserver une possibilité d'amélioration de l'équipement pour ne JAMAIS qu'un joueur se sente au maximum de sa puissance et puisse toujours aller plus loin. Cela passe par l'ajout de nouveaux équipement (comme les armes élémentaires à l'heure actuelle) mais aussi et surtout par l'information donnée au joueur de la possibilité d'obtenir le dit équipement (son existence, tout simplement).

Pour un succès garanti, tout mod se doit de permettre l'évolution RP du personnage tout en gérant à côté cette évolution technique continue pour garder un sentiment de fraîcheur et de renouveau, d'objectifs multiples à atteindre, renforcer la diversité des activités possibles.


Bref, tout ça pour dire que pour moi, progression ne veut pas forcément dire jeu qui se finit, et jusqu'ici vous faites un taf admirable (hors équilibrage mais ça, ça prend du temps c'est normal) pour créer de nouvelles possibilités et informer les joueurs de leur existence, il faut juste continuer sur cette lancée, peut être échelonner un peu plus les iles (à l'heure actuelle il n'y a pas d'ile faciles/normales/difficiles, il y a juste les faciles (4 saisons, ile hantée) et les OMGWTFBBQ impossible (brumeuse, dinosaures et compagnie))
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metatr0n

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 13:54

au risque de donner un coup de pied dans la fourmilière, la plus part des iles sont faisable en duo (un tank et un DPS). Les iles sont faites à mon sens, pour les plus durs d'entre elles, a être faite en un groupe plus ou moins grand (si on est petit lvl, quatre ou cinq et les plus gros lvl , a deux ou trois)

Hésitez pas à aller sur les iles en groupe et ca génère du RP en plus Smile

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Nataell: spécialiste en adaptation et naturaliste. Alchimiste/herboriste à ses heures de loisir.
"Je peux prendre la forme d'un drow, mais c'est facile pour me reconnaître: je porte la moustache !"

Bon jeu & RP

Metatr0n
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Bellinda

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 14:02

Nous travaillons en ce moment pour pouvoir vous proposer des îles très prochainement.
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Gigoux



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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 15:04

Ce que j'ai presque toujours connu, et de loin préféré, c'est la mise de tout le monde à son level maximum.
Parce que l'exp :

- C'est chiant.
- Ça engendre du farm.
- Ça créer des déséquilibres entre ceux qui ont du temps et ceux qui en ont moins.
- Ça bouffe du RP. Si personne n'allait farm, y'aurait peut-être plus de monde pour RP.

Reste l'idée de l'évolution, et en ce sens j'ai toujours préféré les pass level donnés à l'implication du joueur - terme que je préfère à celui de "mérite" bien plus subjectif. L'implication prenant en compte l'ancienneté, mais pas que.

Mais bon, je suis pas chiant, je m'adapte.
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Suna

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 17:30

Je vous ais tous lu... Putain c'est un exploit ( je le souligne je déconne pas xD )

Je vais reprendre ce qu'a dit Vercing. juste avant moi, l'xp c'est chiant pour certains, voir même pour tous, qui ne c'est jamais dit " aller prochain lvl prochain LVL !!!!!! Plus de 1500XP ! "
Sa engendre un farm est un scoite de certaines îles, comme celle des 4 saisons ou j'ai parfois l'impression qu'il y a la queue pour aller y farmer.
ça créer aussi un déséquilibre évident avec ceux qui ont le temps et ceux qui bosse. Honnêtement, quand je me suis absentée une semaine pour diverse raison et que je suis revenue en voyant certains qui avait juste prit 4 lvl en une semaine, je l'ai eu mauvaise, très sincèrement, j'ai trouvée ça totalement abusée.
Cela bouffe aussi le rp, en partie, je suis d'accord.

Maintenant, pour revenir à ce qu'a dit Alis ou Hilizil, je les rejoints aussi, j'ai souffert surement tout comme vous et d'autres, de la récompense de lvl en fonction de l'implication au bon vouloir d'un staff. Hors je ne pense pas que ce soit tellement comparable, Hilizil, toi comme moi avons dut tordre nos rps pour rentrer dans la case imposée de la " faction obligatoire ".
Sur Antemonde, ce n'est pas dut tout comparable, le staff ne prend pas en compte le faites d'être oui ou non dans une faction, et je suis sure, que tu prendrais des lvl en gardant ton vrai rp, qui te plait et en faisant simplement progresser Hilizil comme tu l'entends.

J'ai crut comprendre aussi, que le staff aller plus récompenser ceux qui font les animations, mais voilà, on en revient au problème qu'on est alors nous, 100% dépendant de la présence du staff pour avancer, hors les MDs sont des êtres humains ( sauf Pale ) donc, et bien parfois l'irl passe avant c'est bien normal.
Je vois les prises de lvl comme une progression en puissance physique, intellectuelle et sociale, donc c'est pour moi quelque chose qui doit venir doucement, l'expérience ce n'est pas faire en boucle de l'abattage de masse de créatures et surtout, toujours les mêmes.
Je rebondit aussi sur la remarque de Photun, les lvls donnent ( et il ne faut pas l'oublier ) des points de compétences et c'est non négligeable; car utile pour le rp et l'influence.
Hors celui qui ne doit son niveau qu'au farm extrême , n'a pour moi aucune influence à avoir.
La frustration ce crée alors aussi dans l'autre sens, quand celui qui à xp comme un dingue réclame une "réputation" et une "influence" auprès de gens qui ne savent même pas d'ou il sort.
ça peut aussi créer des situations comme vécu sur PP, ou aucun bas lvl ne faisait de rp, préférant xp en boucle jusqu'au lvl 15-20 avant d'aller se présenter aux autres. Afin d'être "estimé" pour le moment le mod est récent ce problème n'est pas, mais il arrivera dans quelques mois, quand une vague des nouveaux joueurs arrivera.



A lire tout vos post, je me rend compte, qu'en faite aucun d'entre vous n'en a eu quelque chose à faire de la dernière maj sur le faite qu'il fallait un délai supplémentaire, donc pourquoi ne pas le remettre ?
Sinon je suis aussi partante pour que arriver au lvl 12 les mobs ne rapportent plus d'xp, ou seulement 1xp, ceux qui s'ennuie sa ne les empêche pas d'aller taper des mobs, ils seront toujours là. Cela calmerait le farm, permettrais aux nouveaux d'avoir accès plus facilement aux îles ( car les haut lvl ni seraient plus, ou moins )
Je pense que le lvl 12 est largement suffisant pour s'estimer puissant et avoir eu le plaisir de monter un pj. Prendre les lvl de 13 à 16 uniquement via progression sociale et investissement devrait être envisageable.
En partant du principe que cela soit définit par le staff, par des points clair, publique et précis afin d'éviter toute " mise en grippe "
C'est à dire : Lvl 13 : être connu, avoir participer à 10 animes, avoir lancer 4 animes...etc ( c'est juste un exemple )

De cette idée découle aussi le faites que j'estime qu'un joueur ce doit de faire vivre un mod, d'aider à le développer et à l'enrichir. Sur NWN1 il faut très clairement être réaliste, un module n'a aucune chance de survie sans un investissement de la part des joueurs également. Avoir 10 personnes lvl 16 qui n'ont rien créés ou développés et qui ce contente de donjon , ça va être vite déprimant...


Il est vrai que pour le moment, tout va bien, on s'entend tous bien, je ne crois pas qu'il y ait d'énorme frustration joueurs/staff.
Mais je me permet de prendre les devant, je pense que sur le long terme, ça pourrait créer des inégalités et des frustrations bien plus handicapante.

Je proposerais bien d'organiser un vote, mais tout dépend du staff :p

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Hive Mind Of The Klakons

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 17:59

Moi, je m'oppose à la remise des paliers longs termes.
Ceux que l'on a actuellement sont, à mes yeux, adéquats.

Aussi, pour ta proposition de lvl 13 via progression sociale, je suis également contre.
La raison est qu'à la base, neverwinter nights n'est pas "The Sims"; il y a un aspect social très, très intéressant à développer, mais le système d'xp est basé sur le fait que nos PJs sont des aventuriers.
Par contre, thumbs up au staff pour l'ouverture d'opportunités de progression sociale.

Punir ceux qui sont capables d'xp n'est pas la solution. La solution, c'est d'aider ceux qui le sont moins, et de récompenser par de l'xp certaines actions, et certaines progressions.

La ou je suis d'accord, est qu'il est important de différencier le statut social d'une personne et son lvl.


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Kirhun



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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 19:51

Personnellement, pour le moment, je trouve que le système actuel marche plutôt bien.

-Le système de pass actuel permet à la fois d'éviter une progression éclair sans role play derrière (à part si la personne se cache pendant un mois et se connecte uniquement pour aller tuer des monstres,mais là, on y peut pas grand chose pour un cas comme ça) sans pour autant bloquer le joueur, car il ne sera pas sujet à un blocage pour un quelconque problème de subjectivité sur "Alors ? il mérite son pass ou pas ?" qui a déclenché de nombreux débats sur d'autres serveurs, et la durée n'est pas trop longue. Je trouve que ça permet de garder une certaine cohérence.

-Je suis roublard, alors effectivement je galère à obtenir de l'expérience. L'idée de devoir aller faire en boucle les araignées, ce n'était vraiment pas la joie. Néanmoins, depuis que les MDs ont placé la quête qui donne de l'expérience, le problème ne se pose plus. Alors oui, ceux qui feront les araignées monteront de niveau plus vite évidemment, mais ceux qui ont du mal à faire les îles ne seront pas non plus totalement laissés derrière vu qu'ils pourront obtenir l'expérience suffisante via cette quête, et que le pass lvl basé sur le temps stoppera la course à l'expérience des autres.

-Est-ce que le fait que les autres soient plus forts de quelques niveaux nous handicapera ? A mon avis, pas tant que ça. Si on se basait sur du PvP,oui, effectivement, ce serait particulièrement handicapant, mais on ne peut pas dire qu'on en ait beaucoup croisé depuis. Et pour ce qui est des animes, les MDs font ce qu'ils peuvent pour adapter le niveau de ce qui nous tombe dessus afin que ce soit faisable. (Enfin, si l'endroit de base où l'on se rend est faisable, ils ne vont pas non plus nous ouvrir gentiment la voie). De plus, même si à un moment ils seront plus fort, au final on les rattrapera facilement maintenant lorsqu'ils seront bloqués.

-Je suis contre un système qui demande trop aux MDs de devoir donner des récompenses. Pour moi, les animations sont juste pour le coté amusant et éventuellement des avantages rp. Si on rajoute plus, ça va être la course aux animations et aux faveurs des maîtres du jeu, qui ont déjà suffisament de travail sans devoir se soucier d'évaluer constamment le role play des joueurs pour leur accorder des récompenses obligatoires pour leur développement.
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Voralberg

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 20:18

J'ai tout lu moi aussi Smile

Mon grain de sel:

J'aimais bien l'idée du temps allongé entre les pass level, même si je l'ai pas vécu parce que j'étais occupé à etre une rock star devant les caméras (xD). Ca ne me dérange pas non plus qu'il soit à 1 mois suivant l'autre pass level.

Ce que je voudrais apporter comme point de vue, c'est celui d'un mappeur(Je suis pas mappeur pour antémonde mais j'ai beaucoup d'expérience la-dedans)

J'ai toujours trouvé que sur un module ou la limite de niveau n'est pas monstrueusement élevée, il est plus important de développer des donjons à haut niveau, en groupe, avec des challenges différents. Je trouverais ca plutot ridicule si un perso pouvait faire tous les donjons seuls, même bourrin GB avec le matos +4.

Les donjons bas-lvl qui progressent très rapidement en difficulté par contre, dès que l'Antémonde sera plus fourni en donjons, je trouve qu'il serait important de différencier donjon difficile et donjon facile. Genre, ne pas mettre de méphites CR 2 à l'entrée du domaine d'Axakrootis, le démon de la torture et de la famine(c'est un exemple tiré de mon esprit tordu). Si c'est clair que c'est un donjon pour badass, les pjs moins haut niveau ne vont simplement pas s'y aventurer. De sorte qu'un pj qui n'est pas assez haut niveau pour tuer les "Dire Spider" de la tanière ne se fera pas l'illusion d'un donjon faisable en voyant les zombis a 4 pvs à l'entrée. Je n'ai rien non plus contre l'ajout d'un donjon difficile à la suite d'un donjon plus facile, mais normalement je mettrais plus qu'une map de bas lvl et une séparation claire avant de tomber sur un groupe d'Aventurier et des mages squelettes.

En gros, pour traduire ca en détails techniques(certains vont arreter de comprendre ici, c'est normal):

Des encounters moins progressifs en eux même, compensé par plus de mini boss battles à travers le donjon(attention, pas des boss qui spawnent seulement pour les lvl 10+ comme le Doom Knight). Avoir des encouters à difficultés fixes permet la faisabilité d'un donjon en lui-même.

Imaginons que je mappe un donjon d'hommes scorpions, que je veux designer pour un groupe de lvl 9.

Encounters classiques:
- 2-4 Hommes scorpions:
incluant combatant corps-à corps et archers CRs 8. Normalements placés dans la grande majorité du Donjon, ils seront les ennemis les plus communs.
- 1-2 Hommes-Scorpions Elite:
ca peut ètre un combatant avec quelques niveaux de roub, un mago, un prêtre, peu importe, il sera généralement 1 ou 2 niveaux plus élevés que les hommes-scorpions basiques, Genre CR 9. Ils spawneront dans les endroits clé du donjon, probablement avec un elite adapté à l'endroit en question (un pretre dans le temple, un guerrier élite à l'entrée de la caverne du boss, etc)
- 1 Mini Boss:
(Genre Homme Scorpion Guerrier/Roub/Assassin)Il est fort probablement dans une zone avec un coffre et accompagné d'un spawn d'hommes-scorpions réguliers. Si on veut faire un donjon plus long on peut mettre deux ou trois mini boss éparpillés dans le donjon. Ils seraient selon moi CR 10(donc déja, pas faisable par ceux qui tuent les élites de justesse)
- Le boss final:
Lui il est accompagné d'un spawn de base et d'un spawn d'Élites, donc tout seul il faudra probablement ètre level 11 ou 12 pour survivre(oui c'est bien un donjon pour GROUPE lvl 9)
Par exemple, le boss des hommes-scorpions est dans son antre au plus creux de la caverne des sables. Il garde un beau petit coffre, dont il a la clef, et il est CR 11 ou 12. Il est accompagné par des Elites qui vont le complémenter(si c'est un boss guerrier il va y avoir sans doute un prêtre élite avec lui).

Une quantité acceptable de pièges, à mon avis, est entre 0 et 2 par "étage" du donjon. Pas trop pour ètre hyper frustrant pour les non-roubs, et assez pour etre gratifiant pour les roubs qui le désarment.


la quantité de mobs(x-x) qui spawnent est déterminée par le niveau du groupe présent(le niveau du groupe ne veut pas dire la moyenne des niveaux ou le niveau du plus haut PJ mais bien un calcul de puissance combinant le nombre de PJs et leurs lvls)


BON. Je sais que de décrire le donjon idéal(selon moi) n'est pas un point de vue, mais c'est pour démontrer la différence entre plusieurs donjons qui progressent en difficulté vs plusieurs donjons de difficultés fixes mais différentes. Je ne crois pas que mettre un mob abusif est une solution viable pour contrer le farming, étant donné que ca pénalise tout le monde qui ne farme pas. Genre les crystaux lumineux et le roub qui passe son temps a désengager le combat et qui fait des Death Attack, c'est bien si il est au bout du donjon et qu'il garde un coffre, mais c'est chiant si il est sur le chemin d'une des composantes les plus commune pour crafter, dans le premier couloir d'un tout petit donjon, qui a premiere vue semble etre pour les bas lvl.

En résumé: Pass-Level, je vous fais confiance et je n'ai rien contre un ralentissement ou une accélération de la progression en lvl. Donjons, je stabiliserais la difficulté des donjons pour enlever l'illusion de faisabilité de certains endroits. Progression RP; thumbs-up, mais j'imagine que ca va nécéssiter une vigilance des DMs pour éviter une ascension monstrueuse.

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Ratigan

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Jeu 20 Fév - 23:03

J'ai juste une chose à dire : le nouveau système de 1.000 xp règle le problème pour ceux qui ont du mal à xp.

Rien à ajouter.

_________________
Endrick, ce n'est pas faux.

Garn, what else ?
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Elseneur

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Ven 21 Fév - 11:04

J'admets que pour ceux qui, comme moi, perdent régulièrement tous leurs Xp dans des tentatives de pexage qui feraient passer le naufrage du Titanic pour un petit indicent technique, c'est...appréciable
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metatr0n

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MessageSujet: Re: Lvl et prise de puissance.   Ven 21 Fév - 11:21

je savais meme pas que y'avait cette quete pour ma part ...

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Metatr0n
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Lvl et prise de puissance.
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